震蕩一年后 中國游戲業的春天與新起點_科技_環球網

2019-04-08 16:28 人民網

  4月2日,一條新聞讓整個游戲業進入興奮狀態。

  當天下午,中宣部出版局的網站上,首批獲得版號的30款進口游戲正式公示,這些作品多數來自大廠,如騰訊、網易、完美和暢游等。

  2018年3月29日,國內暫停審批游戲版號,在這之后,未成年人保護、總量控制等或實或虛的監管措施,持續影響了國內游戲業。不過,隨著進口游戲版號正式恢復,國內游戲業在審核流程上已經徹底通暢。

  面對這一消息,資本市場給出了積極回應——騰訊和網易這兩家標桿企業第二天均大漲3%以上,而關于游戲業是否已經進入“春天”的討論也在行業蔓延開,游戲行業媒體gamelook認為,”目前國內已有近1000款新游戲投放市場,新獲批游戲中甚至出現了《完美世界》手游這樣的爆款……毋庸置疑、國內游戲業已迎來了得之不易的春天”。財經媒體鹿鳴財經則表示,“在外力引導之下,游戲業正走向有序,并試圖建立更理性的產業規則,樹立更富建設性的社會角色。”

  震蕩一年后,國內游戲業來到了新起點上。

  優勝劣汰:監管之下的“供給側改革”

  一位行業人士表示,“2018年暫停版號發放,其實是國內對游戲產業的供給側改革”。

  2013 年,隨著移動游戲市場的爆發,大量創業者進入這一領域,產業盛宴由此開啟,2014年到2017年,中國移動游戲市場的收入從274.9億元增長至1161.2億元。

  在產業高速發展的過程中,過度狂熱的創業者和資本基于快速牟利的目的,希望以量取勝,于是大量低劣、低俗甚至是打擦邊球的游戲出現在市場上。在2015年到2016年間,中國上線的手游的數量達到了上萬款,這大大超過了市場的消化能力。而其中“缺乏精品”,“不重視文化內涵”等問題,更是成為行業通病。

  在2016年的chinajoy上,廣電總局副局長孫壽山表示,“我國游戲產業創新能力不足,目前市場上運營的游戲作品,盡管數量繁多,但題材雷同,操作單一,跟風模仿等現象仍然比較突出。同時,我國游戲精品力作稀缺,雖然經過多年的不懈努力,涌現出部分民族精品,但與國外力作比起來仍然缺乏競爭力。”

  在這之后,雖然國內游戲業的研發生態進入收縮態勢,中小研發企業破產的新聞屢見不鮮,但整個行業依然供過于求,且缺乏類似于影視行業中《戰狼2》、《紅海行動》這樣叫好又叫座的精品。而一些新的負面案例——如基于“房卡模式”的棋牌游戲在2017年之后下沉至三、四線城市,進一步引起了監管層的警惕。根據統計,在2017年申報版號的新游戲中,有一半都是棋牌產品。

  這樣的背景之下,無論是有意還是無意,“版號暫停審批”事實上達到了“供給側改革”的效果——它壓縮了游戲產業的落后產能,提升了行業的整體質量,從而實現了“引導游戲產業走向健康”的目的。

  在這個過程中,無論是游戲企業還是資本,都必然經歷調整帶來的陣痛,但從長遠來看,這一系列讓游戲業自省、自律的監管措施極有必要——因為這是中國游戲產業增強競爭力的必經之路。

  版號恢復審批之后,新華社對游戲業有如下期待,“對游戲公司來說,游戲版號恢復核發雖是利好,但仍要加強自律,把未成年人保護等作為原則性問題來重視。此外,游戲公司也要加強研發,向精品化、多樣化方向發展,乃至走向海外市場。”

  “未成年人保護”、“精品化”、“多樣化”、“海外市場”,正是游戲業在“寒冬”之中努力的方向。

  自律與自省:游戲企業的升級之路

  2000年,中國游戲玩家數量是1500萬左右,2018這個數字達到了5-6億。游戲曾經是為一小群人設置制作的,但它逐步變成大眾娛樂方式。在這個過程中,與游戲相關的社會問題浮出水面,其中外部最關心的正是“未成年人沉迷游戲”。

  2017年初,騰訊上線了成長守護平臺。此后,騰訊以《王者榮耀》為起點,陸續推行嚴格的防沉迷措施。而網易也在15款熱門手游產品中陸續上線防沉迷系統,并同步升級“網易家長關愛平臺”。

  未成年人保護上,目前仍難言完美。但從馬化騰和丁磊的表態來看,巨頭們正在全力以赴的推進。

  而在產業的精品化和多樣化方面,玩家們可能會有更直接的感觸。

  今年年初,國人工作室巨鳥多多開發研制的DOTA2自定義地圖《刀塔自走棋》成為現象級產品,作為一款鑲嵌在DOTA2中的玩家自定義小游戲,其在線人數一度達到了13萬人。2月份,國產真人互動影游《隱形守護者》登上Steam全球熱銷游戲榜的榜首位置,好評率也到了90%以上。

  去年以來,影視行業的調控讓流量明星+大IP的套路徹底破產,如今游戲行業里,流量至上、IP為王的打法也正在失效。愈加成熟的玩家們對產品的創意和玩法有了更高的要求。

  而在海外市場上,中國游戲公司這一年也大有斬獲。中國音數協游戲工委、伽馬數據聯合發布《2018年中國游戲產業報告》顯示,2018年中國自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入達95.9億美元,同比增長15.8%。騰訊、網易等公司拿出了有全球影響力的作品,而一些中小廠商在海外市場找到了屬于自己的生存空間。

  更智慧的監管更有效的引導

  過去20多年,中國游戲業從無到有,中國也成為世界最大的游戲市場。這個過程中,來自政府的管理對于游戲行業的影響也越來越深遠。

  20多年前,在游戲被視作“洪水猛獸”的年代里,監管部門的風格相對直接。2000年6月,由于擔心電子游戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。國務院辦公廳轉發文化部等7部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,禁止了一切關于游戲機的生產、銷售、經營活動。這對國內主機游戲行業影響極大,也間接推動了網絡游戲成為國內游戲的主流。

  此后,隨著人們對游戲產業理解的加深,監管部門對游戲業的監管方式也更具智慧,在chinajoy和游戲產業年會等活動上,監管部門也與游戲企業們有了更多的溝通與了解。

  而去年以來,版號停發以及在未成年人保護等方面的監管,本質上是對游戲產業在發展過程中出現問題時的“糾偏”。

  從今天的結果來看,這些措施無疑是及時而有效的。它讓游戲行業優勝劣汰——如Gamelook所言,它完成了剔除不良類型游戲及低素質游戲的監管目的,加速了游戲公司注重版權、創意、精品化的趨勢,也讓其重新審視自身的社會責任。

責編:樊俊卿
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